Creación de Personaje

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Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 1:29 am

Creación de Personaje

(Antes de postear la ficha completa con bio, clase, y atributos aquí, mándenmela por PM junto con cualquier pregunta o duda que tengan.)

Crear un personaje consiste en una serie de pasos sencillos:

1) Determinar personalidad y biografía. (Obligatorio: Leer el prólogo, las reglas, y los Archivos de Viaje)

2) Elegir una Facción. (Ver abajo.)

3) Asignar Stats vía Character Points.

(Definiendo Character Points: Las estadísticas y atributos se compran y asignan mediante la medida arbitraria de Character Points (puntos de personaje). Al inicio de la creación, cada jugador recibe una pool de 180 Character Points para asignar tanto a stats como atributos.)

4) Definir una Clase.

5) Asignar atributos vía Character Points.

(Sugerencias sobre la asignación de Character Points: Las stats, al afectar directamente el esqueleto cuantitativo que rige las tiradas, son algo más importantes que los atributos, y por lo tanto deben ser priorizadas. Sin embargo, un personaje con stats al máximo y ningún atributo es básicamente un saco de carne con muy buenas tiradas, bastante aburrido de jugar y totalmente dependiente de la suerte de los dados. Usen su sentido común.)

6) Usar Character Points para modificar equipo, armas, armaduras, y hechizos. (OPCIONAL, ver abajo)


Última edición por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 2:14 pm, editado 2 veces

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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 1:30 am

Facciones


(Nótese que la facción indica a qué país sirven, no de qué país vienen. Si yo estoy del lado de Dalaria y vengo de Piscia lo más probable es que yo sea Facción: Dalaria (Subfacción: Piscia), pero si yo soy de Piscia y estoy del lado de Balthia sería Facción: Balthia (Subfacción: Ninguna), porque mis intereses no se alinean a los de Piscia)


Balthia (Subfacción aliada – Arriath): El Secretario de Defensa, Aurelius von Bismarck, ha sido asesinado por terroristas no identificados. Eres miembro de (o has sido comisionado por) la Guardia Real del Imperio y puesto en la línea frontal de las investigaciones para averiguar la identidad del asesino.

Dalaria (Subfacción aliada – Piscia): La Archimaga de Dalaria, Patricia Voilé, está preocupada por ciertos acontecimientos oscuros en la capital que han rendido cadáveres mutilados en callejones y alcantarillas. En un acto de inusual interés para un caso así, ha despachado órdenes directas para que un destacamento élite del Batallón de Magos investigue. Como miembro del Batallón (o contratista externo), formarás parte de este escuadrón.



Cuenta de Participantes:

Balthia: 2

Dalaria: 3


A quien quiera crear ficha: tomen el contador en cuenta al decidir una facción. No me agrada la idea de que se desbalanceen los grupos por más de un participante (o dos, si acabamos con muchos jugadores).


Última edición por El Mago de las Armaduras el Dom Dic 25, 2011 11:24 am, editado 4 veces

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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 1:34 am

Stats


Las estadísticas base son la estructura fundamental de su personaje. La manera en que asignen las estadísticas definirá como su personaje interactúa con el mundo, así como las clases o atributos que lo favorecerán o impedirán.
(El máximo que se puede tener en una estadística al inicio del juego es 6.)

Las tres estadísticas base son:

(Cada estadística cuesta 10 Character Points)

Cuerpo - Gobierna la capacidad física del personaje, así como su salud corporal y resistencia contra venenos y enfermedades. Afecta las tiradas de combate a mano armada, así como cualquier intento de evasión físico. También afecta, junto con Mente (entrando en vigor la que sea más alta) las tiradas de furtividad y sigilo.

Cuerpo gobierna la cantidad de Hit Points que posee el personaje bajo la fórmula (Cuerpo x 12) = HP.

En el caso de las clases físicas, Cuerpo y Alma gobiernan la cantidad de Energy Points que posee el personaje bajo la fórmula (Cuerpo + Alma)5 = EP

Alma – Gobierna la fuerza de voluntad del personaje, incluyendo el control sobre sí mismo, la habilidad de resistir intentos de seducción, y la resistencia a asaltos sobre la integridad psicológica. Afecta todas las tiradas defensivas de magia, incluyendo la posibilidad de resistir los efectos de un hechizo que ya golpeó en el blanco.

Mente – Gobierna la capacidad mental e inteligencia del personaje. Afecta todas las tiradas ofensivas de magia, así como cualquier tirada que implique un uso complejo del intelecto, como descifrar un código o abrir un candado sin llave. Si es más alta que Cuerpo, afecta las tiradas de furtividad y sigilo. Dado la conexión directa entre la mente y la percepción, Mente gobierna todas las tiradas ofensivas con pistola.

En el caso de los magos y las brujas, Mente y Alma gobiernan la cantidad de Energy Points que posee el personaje bajo la fórmula (Mente+ Alma)5 = EP


Última edición por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 5:22 pm, editado 1 vez

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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 1:35 am

Clases y sus Atributos

(NINGÚN ATRIBUTO ES CUMULATIVO, YA SEA POR USO O POR NIVEL, A MENOS DE QUE SU DESCRIPCIÓN LO ESPECIFIQUE)



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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 1:43 am

Paladín de la Guardia

(Restricción de Facción y Subfacción: Balthia. Un Paladín de la Guardia responde sólo a las órdenes del Santo Imperio. Armas permitidas: Espadas a dos manos, armadura pesada de metal)


La Guardia Real del Emperador es la organización militar suprema del Imperio de Balthia. Originalmente concebidos como guardaespaldas personales del Emperador, la Guardia Real ha ido tomando más responsabilidades a través de los siglos, convirtiéndose simultáneamente en un grupo de choque independiente del Ejército, una policía pública y una secreta, y una agencia de espionaje y fuerzas especiales.

El grueso de la Guardia Real está compuesto por los Guardias de rango y fila, a su vez comandados por un Capitán, que a su vez responde, dependiendo a las circunstancias, a un superior en el cuartel general en el Krak de los Caballeros, o a un Paladín dirigente.

En sí, los Paladines de la Guardia son el cuerpo élite de la organización, compuestos por los mejores líderes y guerreros. No pertenecen a ningún grupo o agencia de la Guardia en específico, pero pueden ser asignados a “asesorar” al escuadrón de un Capitán, enviados solos en misiones como fuerzas especiales, o entregados el honor de proteger al mismo Emperador donde quiera que vaya.

La autoridad de un Paladín tiende a tomar precedencia en el campo, ya que salvo en situaciones extremas, legalmente sólo responden a la alta dirigencia de la Guardia (encabezada por el Gran Inquisidor), o al Emperador mismo. Esto tiende a causar fricciones cuando un Paladín trabaja junto con oficiales de alto rango del Gran Ejército, quienes no responden ni están afiliados a la Guardia Real.


Bonus de Estadística: +30 HP, +1 Resistencia mental, +1 Resistencia a venenos y enfermedades

Atributos de Clase:

Golpes Aplastantes: Los golpes del Paladín de la Guardia son extremadamente potentes, e inexorablemente reducen la defensa del oponente. El Paladín hace +1 de daño extra contra un oponente que ya ha fallado una tirada de defensa contra él. (Este efecto es cumulativo y se aplica desde la segunda tirada. I.e. Un oponente que ya ha fallado dos tiradas de defensa y es golpeado por tercera vez recibiría +2 de daño extra.)

Como la Tormenta Sobre el Agua: El Paladín es un combatiente aplastantemente rápido, capaz de causar confusión y pánico en los combatientes más lentos que él. Gana +3 de iniciativa, y +1 a todas sus tiradas de ataque contra un oponente que tenga menos iniciativa que él.

El Vigilante de Plata: El Paladín de la Guardia está entrenado en el arte del liderazgo. Durante una batalla, un solo Paladín del Escuadrón puede ser designado como Capitán. Sólo un Capitán puede ser designado por turno, así que si el Escuadrón pierde a su Capitán tiene que esperar hasta el turno que sigue para designar a otro.

-Mientras el Capitán permanezca en combate, todo el Escuadrón recibe +1 a todas sus tiradas como bonus de liderazgo.

-Si el Capitán muere o es incapacitado, se retira el bonus y todo el Escuadrón sufre un penalti de -2 por confusión y desmoralización. Este penalti se retira si el Capitán caído es revivido o reemplazado.


Atributos:

Escuela de la Espada


Cortaejércitos, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): La gran fuerza del Paladín y la longitud de su arma le permiten mover su espada en un gran arco para golpear a varios enemigos a la vez.

Restricciones: Límite de dos enemigos. Cuenta como ataque básico del arma. Cuesta -10 EP. Los enemigos deben estar adyacentes el uno al otro (establecido por la narrativa).

Cortaejércitos, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El ataque cuesta -20 EP, pero puede golpear hasta 3 enemigos diferentes.

Cortaejércitos, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El ataque puede golpear hasta 4 enemigos diferentes.

Rompearmaduras, Tomo I ( Pasivo, nvl. 1, 5 CP): Los golpes del Paladín son tan potentes que destrozan la armadura del oponente. Un oponente del Paladín que traiga puesta armadura sufre un penalti de -1 a la calidad de su armadura después del golpe. Este efecto es cumulativo.

Rompearmaduras, Tomo II (Pasivo, nvl. 2, 5 CP): El penalti se vuelve -2.

Rompearmaduras, Tomo III (Pasivo, nvl. 3, 10 CP): El penalti se vuelve -3.

Golpe Letal, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): El Paladín usa toda su fuerza para intentar golpear al oponente con un impacto crítico. Se hace una tirada de ataque básico. Si golpea, el oponente hace una tirada de Cuerpo. Si el oponente falla esta tirada, el Paladín hace daño doble. Si la alcanza (la tirada es de 12 o más, o es una tirada crítica), el Paladín sólo hace la mitad de su daño regular. (-20 EP)

Golpe Letal, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El límite para pasar la tirada de Cuerpo contra daño doble es de 15 o más. (-30 EP)

Golpe Letal, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El límite para pasar la tirada de Cuerpo contra daño doble es de 18 o más. (-40 EP)

Escuela de la Tormenta


Reflejos de Relámpago, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El Paladín tiene reflejos casi sobrehumanos que le permiten detectar amenazas antes que nadie. Gana +2 a todas sus tiradas de iniciativa.

Reflejos de Relámpago, Tomo II (nvl. 2, 5 CP): +3 a todas sus tiradas de iniciativa.

Reflejos de Relámpago, Tomo III (nvl. 3, 5 CP): +4 a todas sus tiradas de iniciativa.



El Rey de la Tempestad, Tomo I (nvl. 1, 20 CP): El Paladín ha sido entrenado en la técnica sumamente difícil de usar magia para sobrecargar a sus músculos con energía, volviéndolo increíblemente rápido. +1 a todas las tiradas de ataque y defensa.

El Rey de la Tempestad, Tomo II (nvl. 2, 20 CP): +2 a todas las tiradas de defensa y ataque.

El Rey de la Tempestad, Tomo III (nvl. 3, 20 CP ): +3 a todas las tiradas de defensa y ataque.


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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 1:56 am

Soldado

(Restricción de Facción: Balthia, Piscia, Arriath. Armas permitidas: Armadura ligera, armadura media, armadura pesada de cuero; cuchillos, espadas a una mano, pistolas, rifles, armamento pesado, y explosivos de pólvora.)


El grueso de los ejércitos del continente está compuesto por soldados de infantería fuertemente equipados con armamento de pólvora y entrenados en aspectos de supervivencia en el combate y el desarrollo táctico de una batalla.

Desde que la invención del ferrocarril y la artillería mecanizada rindió en su mayor parte obsoletas a las viejas cargas de caballería, los soldados de infantería siempre están a la vanguardia de cualquier ejército terrestre, y son los primeros en entrar en combate.


Bonus de Estadística: +20 HP, +1 resistencia a venenos y enfermedades


Atributos de Clase

Raciones de Emergencia: Una vez por batalla, el Soldado puede sanarse a sí mismo por 20 HP sin usar su acción de este turno. Obviamente esto no aplica si el Soldado se encuentra atrapado, ocupado apuntando con un arma, o en medio de una maniobra complicada de varios turnos de longitud.

Atributos

Escuela del Tiro


-Francotirador, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): El usuario está entrenado las tácticas necesarias para hacer que cada tiro cuente. Sacrifica un turno para conseguir +3 a su tirada de golpe en el siguiente turno.

Restricciones: Niega el uso del atributo Disparos Veloces el turno en el que se da el disparo. Una defensa fallida quiebra el bonus del atributo. Sólo puede ser usado con un ataque básico de pistola o rifle y no puede ser combinado con atributos mágicos. El usuario está restringido a atacar el turno después de usar el atributo. Si no lo hace, pierde el bonus.

-Francotirador, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El bonus a la tirada se vuelve +6.

-Francotirador, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El bonus a la tirada se vuelve +9.



-Alto Calibre, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El Soldado carga su arma con balas de alto calibre capaces de penetrar armadura. Sin embargo esto significa que su puntería sufre debido al retroceso extra del arma. (-1 a la tirada de ataque, +2 contra armadura)

-Alto Calibre, Tomo I I (nvl. 2, 5 CP): -2 a la tirada de ataque, +4 contra armadura.

-Alto Calibre, Tomo III (nvl. 3, 5 CP): -3 a la tirada de ataque, +7 contra armadura



-Disparos Veloces, Tomo I (Pasivo, nvl. 1, 10 CP. Solo aplica cuando el personaje usa una pistola.): El usuario es tan diestro en el manejo de su arma que puede disparar más de una vez por turno, si las circunstancias lo permiten. Cuando una tirada de ataque del usuario excede la tirada de defensa del objetivo por 5 o más, el defensor toma un segundo golpe automáticamente, sin posibilidad de una tirada de defensa. El segundo golpe se trata como un ataque individual, y se vuelven a aplicar todos los bonuses/penalties de armadura, atributos, etc.

-Disparos Veloces, Tomo II (Pasivo, nvl. 2, 10 CP. Solo aplica cuando el personaje usa una pistola.): Disparos Veloces se activa cuando la tirada de defensa del oponente es excedida por 4 o más.

-Disparos Veloces, Tomo III (Pasivo, nvl. 3, 10 CP. Solo aplica cuando el personaje usa una pistola.): Disparos Veloces se activa cuando la tirada de defensa del oponente es excedida por 3 o más.


Escuela de la Supervivencia


-Recuperar, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): El Soldado es capaz de conseguir un segundo aliento incluso en las batallas más desiguales. Al llegar a un 1/3 de su HP total, puede hacer una tirada de Cuerpo. Si la pasa, recupera 20 HP.

Restricción: Éste atributo sólo puede usarse una vez por combate.

-Recuperar, Tomo II (nvl. 2, 5 CP): El Soldado ahora recupera 25 HP si pasa la tirada de Cuerpo.

-Recuperar, Tomo III (nvl. 3, 5 CP): El Soldado ahora recupera 30 HP si pasa la tirada de Cuerpo.




Voluntad de Supervivencia, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El Soldado puede juzgar efectivamente cuando está en serios problemas, y reaccionar con fuerza para salvar su vida. Cuando llega a 1/3 de su total de HP, gana +1 a todas sus tiradas de defensa hasta ganar la batalla o sanarse más de 10 HP.*

*Ojo con el meta-gaming, quien quiera jugarle de clérigo a un Soldado.

Voluntad de Supervivencia, Tomo II (nvl. 2, 5 CP): Cuando el Soldado cae a 1/4 de su total de HP, gana un bonus de +1 adicional a sus tiradas de defensa hasta ganar la batalla o sanarse más de 10 HP. Este bonus es cumulativo con el bonus ganado al llegar a 1/3 de HP.

Voluntad de Supervivencia, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El bonus de defensa al llegar a 1/3 de HP y de nuevo al llegar a 1/4 de HP se vuelve +2.



Juzgar Oponente, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El Soldado sabe reconocer cuando un oponente es mucho más poderoso que él mismo, y preparase de manera adecuada. Si un oponente excede el nivel del Soldado por 8 o más niveles, gana +4 de iniciativa.

Juzgar Oponente, Tomo II (nvl. 2, 5 CP): Si un oponente excede el nivel del Soldado por 7 o más niveles, gana +5 de iniciativa.

Juzgar Oponente, Tomo III (nvl. 3, 5 CP): Si un oponente excede el nivel del Soldado por 5 o más niveles, gana +6 de iniciativa.


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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 2:08 am

Mago del Batallón

(Restricción de Facción: Dalaria. Piscia es posible como subfacción pero sólo como contratista o auxiliar, no como miembro propio del Batallón de Magos. Armas permitidas: Armadura media; cuchillos, pistolas y rifles de cristal. Explosivos mágicos de cristal.)


El Batallón de Magos de Aria comenzó primariamente como una fuerza policial de élite encargada de proteger a la Ciudad Azul y a sus alrededores. Sin embargo, tras la Guerra Diplomática el Batallón de Magos ha ido tomando más responsabilidades, particularmente como fuerzas especiales despachadas en cualquier lugar de la Costa de Perlas en caso de alguna anomalía que no pueda ser suprimida por fuerzas convencionales.

Los miembros del Batallón de Magos no sólo son magos capaces, sino que también son entrenados en teoría táctica, combate cuerpo a cuerpo, y combate armado con la más última de tecnología de armas de cristal.


Bonus de Estadística: +15 HP, +15 EP, +1 a las tiradas de Resistencia mental, +1 a las tiradas de Resistencia contra la enfermedad y el veneno.

Atributos de Clase:

Visión del Mago: La educación mágica del Mago del Batallón le da un entendimiento superior sobre la magia. Gana +1 a todas las tiradas de Mente que involucren magia.

El Tirador de la Ciudadela: Los miembros del Batallón de Magos son las únicas tropas en todo el continente provistas con armas de centro de cristal de Voilé, y son los únicos entrenados en su uso de manera total. +1 a todas las tiradas con armamento de cristal.


Atributos:


Escuela del Tiro


-Francotirador, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): El usuario está entrenado las tácticas necesarias para hacer que cada tiro cuente. Sacrifica un turno para conseguir +3 a su tirada de golpe en el siguiente turno.

Restricciones: Niega el uso del atributo Disparos Veloces el turno en el que se da el disparo. Una defensa fallida quiebra el bonus del atributo. Sólo puede ser usado con un ataque básico de pistola o rifle y no puede ser combinado con atributos mágicos. El usuario está restringido a atacar el turno después de usar el atributo. Si no lo hace, pierde el bonus.

-Francotirador, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El bonus a la tirada se vuelve +6.

-Francotirador, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El bonus a la tirada se vuelve +9.





-Sobrecargar, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El Mago del Batallón transfiere parte de su energía mágica al catalizador de cristal de su arma, sobrecargándola para que el siguiente impacto haga daño extra. (-15 EP, dispara un tiro básico del arma, con +10 de daño extra si golpea)

-Sobrecargar, Tomo I I (nvl. 2, 10 CP): El daño extra sube a +15.

-Sobrecargar, Tomo III (nvl. 3, 5 CP): El daño extra sube a +20, pero el atributo cuesta más energía. (-20 EP)

-Sobrecarga Máxima (nvl. EX, 1 CP, requiere Tomos I-III): El Mago del Batallón usa una inyección de energía mucho más grande de lo usual para sobrecargar el arma, dándole un potencial de daño fenomenal. Sin embargo, un arma sobrecargada de esta manera puede dejar de funcionar e incluso explotar después de ser disparada. (-40 EP, +50 de daño, debe tirar una tirada de suerte. Si falla la tirada, el arma se vuelve inservible)





-Disparos Veloces, Tomo I (Pasivo, nvl. 1, 10 CP. Solo aplica cuando el personaje usa una pistola.): El usuario es tan diestro en el manejo de su arma que puede disparar más de una vez por turno, si las circunstancias lo permiten. Cuando una tirada de ataque del usuario excede la tirada de defensa del objetivo por 5 o más, el defensor toma un segundo golpe automáticamente, sin posibilidad de una tirada de defensa. El segundo golpe se trata como un ataque individual, y se vuelven a aplicar todos los bonuses/penalties de armadura, atributos, etc.

-Disparos Veloces, Tomo II (Pasivo, nvl. 2, 10 CP. Solo aplica cuando el personaje usa una pistola.): Disparos Veloces se activa cuando la tirada de defensa del oponente es excedida por 4 o más.

-Disparos Veloces, Tomo III (Pasivo, nvl. 3, 10 CP. Solo aplica cuando el personaje usa una pistola.): Disparos Veloces se activa cuando la tirada de defensa del oponente es excedida por 3 o más.


Magia

Escuela de la Calma

-Recoser, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El poder de la magia genera un aura milagrosa que hace crecer músculo y piel nueva donde antes no había nada. (+20 HP, -15 EP)

Curación, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El mago gana la habilidad de curar enfermedades y envenenamientos. Gasta EP para hacer una tirada de Mente. Si la pasa, el aliado objetivo es curado. No puede usarse durante el combate. (Mente +3 , - 10 EP)


Escuela de los Conjuros

Barrera de Vidrio, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El Mago genera una barrera de energía de dos capas de grosor capaz de detener cualquier golpe. Cada capa equivale a un bonus de +4 a la armadura del usuario. Si un ataque excede el valor del bonus de las capas, se quiebra una capa. El usuario puede mantener el hechizo debilitado sin problemas, o puede elegir sacrificar su turno para regenerarlo y devolver a la barrera a su máxima potencia. (-20 EP, +8 bonus)

Restricciones: Por razones de equilibro, múltiples Barreras de Vidrio no son cumulativas. En el caso de que por algún motivo una persona sea cubierta por dos barreras, se tomará en cuenta sólo la barrera más poderosa.

Barrera de Vidrio, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): La barrera ahora tiene tres capas de grosor. (-20 EP, +12 en bonus)


Escuela de los Elementos

-Fuego
-Bola de Fuego, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): El Mago lanza una bola de fuego capaz de incinerar hasta a tres enemigos adyacentes. (-20 EP, 30 de daño, puede lastimar a dos enemigos adyacentes.)

-Bola de Fuego, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El poder de la Bola de Fuego crece significativamente. (-30 EP, 40 de daño)


-Agua
-Espejo de la Calma, Tomo I (Pasivo, nvl. 1, 5 CP): El Mago ha aprendido a dominar sus pasiones y a librar su magia de impurezas. Esto le da un mayor entendimiento sobre el orden de todas las cosas; la fuente de la magia. Gana +20 de EP.

-Aire
-Como el Viento Sobre el Agua, Tomo EX (12 CP): Nadie ha descubierto aún el secreto milagroso de la teletransportación. Sin embargo, un mago competente puede usar su dominio sobre el viento para moverse tan rápido como si se hubiera teletransportado.


Reglas:

Un Mago del Batallón no puede gastar más de 20 EP al invocar este atributo.

Durante una defensa, el usuario puede invocar este atributo. Como es un atributo de respuesta, no importa si ya haya usado un atributo anterior en este turno.

Al invocar, Como el Viento Sobre el Agua, se establece un costo recíproco. El usuario recibe +1 a su tirada de defensa por cada 10 de EP que gaste. Es decir, un mago que gaste -40 de EP tendría un bonus de +4 a su tirada de defensa.

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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 2:24 am

Mago Maestro

(Armas permitidas: Armadura ligera, focos mágicos – varitas, bastones, báculos, anillos, etc.)


Se denomina “Maestro” a aquel mago que se haya dedicado directamente al estudio de su arte como única profesión, y la haya avanzado de tal manera que hasta la teoría y la práctica más difícil de la magia estén al alcance de sus manos.

Un Mago Maestro no sólo domina la entereza del campo de estudio que haya elegido, sino que también puede añadir a este, avanzando mediante sus investigaciones el arte de la magia.

Las personas que logran la maestría generalmente son producto de alguna academia de magia, pero este no es siempre el caso. Aún en estos tiempos modernos perdura en algunas partes la dicotomía maestro/aprendiz, donde un joven mago se pone al servicio de otro con más experiencia a cambio de que el segundo le imparta sus conocimientos.


Bonus de Estadística: +30 EP, +2 a las tiradas de Resistencia mental

Atributos de Clase:

Visión del Maestro: La educación mágica completa y la práctica constante le dan al Mago Maestro un entendimiento sobre las reglas de la magia que nadie que no esté inmerso en el Estudio puede igualar. Gana +1 a todas las tiradas de Mente que involucren magia, y +1 a todas las tiradas de Alma que involucren magia.

El Estudio de la Magia: Un Mago Maestro es capaz de inventar sus propios hechizos. En el juego en sí, oportunidades para hacer esto serán presentadas por la narrativa. En el proceso de creación de personaje, el jugador puede inventar un hechizo (siguiendo el formato de tres tomos y tres niveles a menos de que sea absolutamente necesario hacerlo de otra manera) y someterlo a la inspección del Game Master. Si el Game Master lo aprueba, el jugador puede tomar niveles en ese hechizo. El Bonus de Facción de Dalaria no aplica para los hechizos inventados por el jugador.

Bonus de Facción: Un Mago Maestro de Dalaria (sin subfacción) obtiene gratis, de forma adicional, cualquier atributo mágico de primer nivel.


Atributos:


Magia

Escuela de la Calma

-Recoser, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El poder de la magia genera un aura milagrosa que hace crecer músculo y piel nueva donde antes no había nada. (+20 HP, -15 EP)

-Recoser, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El poder de la magia curativa aumenta. (+30 HP, -15 EP)

-Recoser, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El poder de la magia curativa aumenta aún más. Puede usarse incluso, con dificultad, para intentar curar heridas letales. (+50 HP, -20 EP)


-Revitalizar, Tomo I (nvl. 2, 10 CP, requiere Recoser Tomo II): El mago tiene el poder de resucitar a un aliado caído en combate (más no muerto o herido de muerte). Sin embargo, la habilidad de este poder para curar las heridas del resucitado es extremadamente limitada. (1 HP, -30 EP)

-Revitalizar, Tomo II (nvl. 3, 10 CP, requiere Tomo I): El poder regenerativo de Revitalizar incrementa, curando la mitad de los Hit Points del aliado resucitado. (1/2 HP, -30 EP)

-Revitalizar, Tomo III (nvl. 4, 10 CP, requiere Tomo II): El poder regenerativo de Revitalizar se vuelve milagroso, resucitando al aliado caído y además curándole todas sus heridas curables. (1/1 HP, -50 EP)




Curación, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El mago gana la habilidad de curar enfermedades y envenenamientos. Gasta EP para hacer una tirada de Mente. Si la pasa, el aliado objetivo es curado. No puede usarse durante el combate. (Mente +3 , - 10 EP)

Curación, Tomo II (nvl.2, 5 CP): La bonificación de la tirada de Mente del mago aumenta. (Mente +5, -10 EP)

Curación, Tomo III (nvl. 3, 5 CP: La bonificación de la tirada de Mente del mago aumenta, y su poder curativo se vuelve tal que ya no tiene que realizar una tirada si la enfermedad en cuestión es de baja potencia. (Mente +6, -10 EP, no ocupa tirar si la enfermedad o veneno es menor a nivel 3)



Escuela de los Conjuros

Barrera de Vidrio, Tomo I (nvl. 1, 5 CP): El Mago genera una barrera de energía de dos capas de grosor capaz de detener cualquier golpe. Cada capa equivale a un bonus de +4 a la armadura del usuario. Si un ataque excede el valor del bonus de las capas, se quiebra una capa. El usuario puede mantener el hechizo debilitado sin problemas, o puede elegir sacrificar su turno para regenerarlo y devolver a la barrera a su máxima potencia. (-20 EP, +8 bonus)

Restricciones: Por razones de equilibro, múltiples Barreras de Vidrio no son cumulativas. En el caso de que por algún motivo una persona sea cubierta por dos barreras, se tomará en cuenta sólo la barrera más poderosa.

Barrera de Vidrio, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): La barrera ahora tiene tres capas de grosor. (-20 EP, +12 en bonus)

Barrera de Vidrio, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): La barrera ahora tiene cinco capas de grosor. (-20 EP, +20 en bonus)

Expander (Extra, 5 CP, requiere Tomo I): La Barrera de Vidrio puede ser expandida para incluir a más personas, a un costo de -5 EP por persona.





Contrahechizo, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): El Mago Maestro conoce tan bien la estructura de la magia que es capaz de devolver un hechizo a sus componentes básicos. (-15 EP, Tirada de Alma vs (Alma -1) )

Reglas: Este es un atributo de respuesta, así que no toma en cuenta si ya pasó el turno del usuario o si ya usó un atributo antes. Al ser el objetivo de un hechizo, un Mago Maestro puede invocar Contrahechizo. El Mago Maestro realiza una tirada de Alma, y su oponente hace lo mismo, pero sufre un penalti igual al nivel del atributo. Si el Mago Maestro gana la tirada, el hechizo se evapora, sin importar si la tirada de ataque era crítica o invencible de cualquier otra manera.

Uso: Antes de una batalla, en el post que describa su estrategia, el jugador define si usará este atributo, y cuando, i.e. “Sólo invocaré Contrahechizo una vez durante la batalla para conservar EP y sólo si me atacan con un hechizo dos veces más fuerte que mi armadura.”

Contrahechizo, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El penalti a la tirada de Alma del oponente se vuelve -2. (-15 EP)

Contrahechizo, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El penalti a la tirada de Alma del oponente se vuelve -3. (-15 EP)





Escuela de los Elementos

-Fuego
-Bola de Fuego, Tomo I (nvl. 1, 10 CP): El Mago lanza una bola de fuego capaz de incinerar hasta a tres enemigos adyacentes. (-20 EP, 30 de daño, puede lastimar a dos enemigos adyacentes.)

-Bola de Fuego, Tomo II (nvl. 2, 10 CP): El poder de la Bola de Fuego crece significativamente. (-30 EP, 40 de daño)

-Bola de Fuego, Tomo III (nvl. 3, 10 CP): El poder de la Bola de Fuego crece aún más. (-30 EP, 60 de daño)


-Agua
-Espejo de la Calma, Tomo I (Pasivo, nvl. 1, 5 CP): El Mago ha aprendido a dominar sus pasiones y a librar su magia de impurezas. Esto le da un mayor entendimiento sobre el orden de todas las cosas; la fuente de la magia. Gana +20 de EP.

- Espejo de la Calma, Tomo I (Pasivo, nvl. 2, 5 CP): Gana +40 EP.

-Espejo de la Calma, Tomo III (Pasivo, nvl. 3, 5 CP): Gana +60 EP.


-Aire
-Como el Viento Sobre el Agua, Tomo EX (12 CP): Nadie ha descubierto aún el secreto milagroso de la teletransportación. Sin embargo, un mago competente puede usar su dominio sobre el viento para moverse tan rápido como si se hubiera teletransportado.


Reglas:

Durante una defensa, el usuario puede invocar este atributo. Como es un atributo de respuesta, no importa si ya haya usado un atributo anterior en este turno.

Al invocar, Como el Viento Sobre el Agua, se establece un costo recíproco. El usuario recibe +1 a su tirada de defensa por cada 10 de EP que gaste. Es decir, un mago que gaste -40 de EP tendría un bonus de +4 a su tirada de defensa.



Última edición por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 5:07 pm, editado 1 vez

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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 2:26 am

Equipo Inicial:


Cada personaje recibe durante su creación cierto equipo básico, correspondiente a su clase.

Después del proceso de creación, equipo adicional se puede comprar en tiempo real durante la aventura en varias tiendas (cada personaje empezará con 800 coronas en notas de banco de Dalaria o Balthia, dependiendo de su facción). Basta con pedir al Game Master que muestre el inventario en venta al entablar una conversación con un NPC
.
(Quien desee equipo personalizado, como por ejemplo una espada encantada, puede discutir con el Game Master, quien dependiendo del argumento puede dejar al jugador gastar Character Points de su personaje para modificar o reemplazar sus ítems iniciales. Los Character Points gastados en un ítem son descuentados a la mitad, redondeando para arriba -i.e. un anillo de seis CP de potencia costaría 3 CP al jugador-, con la advertencia de que los ítems pueden perderse, quebrarse, etc.

La jerarquía de los ítems es equivalente a la de los atributos. Es decir un ítem de 5 CP de potencia (que le costaría 3 CP a su jugador) tendría el mismo poder que un atributo de Nivel I que cueste 5 CP. )


Oh, y antes de que cualquiera pregunte, no, no se puede hacer dual-wield.


Última edición por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 2:25 pm, editado 1 vez

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Re: Creación de Personaje

Mensaje por El Mago de las Armaduras el Mar Dic 20, 2011 2:30 am

Listas de Equipo:

Paladín de la Guardia

Gran Espada a Dos Manos: Una imponente espada con una hoja de casi un metro. La más poderosa de las armas físicas básicas. Por su tamaño requiere de dos manos para usarse.

Armadura de Batalla: Una armadura pesada de acero, compuesta por placas de metal tan gruesas que pueden resistir impactos de bala. En reconocimiento del estatus de un Paladín, este tipo de armadura está generalmente muy ornamentado, con todo tipo de diseños heráldicos y decoraciones de tela y de metal, como grandes hombreras para los hombres o largas faldas para las mujeres.

Soldado

Pistola de Pólvora: El arma básica de los efectivos militares; efectiva a corto y medio alcance. Cada pistola tiene un contador de pólvora que crece con la calidad de la pistola. Cuando llegue a cero, hay que cambiar de arma o gastar un turno en recargar el arma.

Rifle de Pólvora/Sable: El rifle de pólvora es un arma efectiva de medio y largo alcance, con más poder ofensivo que una pistola. Sin embargo, su contador de pólvora es menor y debe recargarse más seguido.
La alternativa a escoger un rifle de pólvora es un sable militar. A diferencia de las pistolas, el sable nunca ocupa recargar municiones ni pierde efectividad en una pelea cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el Soldado no tiene el mismo entrenamiento con armas de filo que, por ejemplo, un Paladín, así que no tendría ningún movimiento o habilidad especial al usar esta arma.

Cinturón con Granadas: Contiene seis (6) granadas de fragmentación. Cada granada ocupa una acción para aventarse y puede infligir una cantidad de daño considerable sobre uno o más oponentes. Sin embargo, a menos de que todo el Escuadrón esté explícitamente tomando cubierta, el jugador que tire la granada debe hacer un rol de suerte. Si lo falla, los miembros del Escuadrón que no estén tomando cubierta toman daño junto con los objetivos enemigos.

Armadura de Cuero Reforzado: Armadura media sobre la cual se viste el uniforme de la nación a la cual se pertenece, si aplica. Su capacidad de protección es limitada, pero suficiente como para salvarle la vida a una persona enfrentada contra armas convencionales.




Mago del Batallón

Pistola con Catalizador de Cristal: Una pistola modificada con la más alta tecnología. En su centro contiene un “corazón” compuesto por un mecanismo diseñado para alimentar a un cristal de Voilé. El cristal absorbe energía del ambiente y la dispara hacia afuera.

Las pistolas de cristal son superiores en poder ofensivo y penetración a sus contrapartes de pólvora, pero tienen una limitación – cada pistola tiene su propia reserva de EP. Cuando ésta se acaba, el cristal se calienta y hay que esperar un turno para que se enfríe. Generalmente el “aguante” del cristal es menor que su equivalente en municiones de pólvora.

Rifle con Catalizador de Cristal: En este caso, superior en todos los aspectos a su contraparte de pólvora. La limitación que representa el calentamiento del cristal no es una desventaja en comparación ya que la mayoría de los rifles de pólvora también disparan sólo una o dos veces antes de necesitar ser cargados de nuevo.

Cinturón con Granadas Mágicas: Contiene tres (3) granadas compuestas por un cristal de Voilé que explota segundos después de activarse la chispa de detonación. Son regidas por las mismas reglas que las granadas regulares, pero poseen mayor poder ofensivo.

Armadura de Mago de Batalla: Armadura media de cuero reforzado con propiedades idénticas a la anterior (Soldado), sobre la cual se viste un largo abrigo de mago. Los miembros oficiales del Batallón de Magos tienen estandarizados a su armadura y abrigo en un distintivo uniforme azul con dorado.



Mago Maestro

Varita Mágica/Báculo Mágico: Un foco mágico de madera labrada, de longitud variable. Encantado sin costo con uno de los siguientes encantamientos (escojan uno):
-+20 EP
-Bonus de +5 a la capacidad de cualquier Barrera de Vidrio convocada.
- Usar el hechizo Bola de Fuego cuesta 10 EP menos de su costo regular.

Abrigo Largo de Mago: Un largo abrigo, diseñado de manera distintiva e individual para cada mago diferente. No posee capacidades de armadura por sí mismo, pero puede ser encantado si el jugador está dispuesto a negociar Character Points con el GM (véase arriba).


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Re: Creación de Personaje

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