Clases y Habilidades

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Clases y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:28 pm

Guerrero:
Luchadores incansables, preparados siempre para entrar en combate y salir airosos. Han entrenado ampliamente sus cuerpos.

-Tácticas Ofensivas
La especialidad de los guerreros suele ser tomar la ofensiva. Golpear antes de ser golpeados y vencer antes de ser vencidos. Bajo esta ley se guían sus movimientos, por lo que suelen entrenar su fuerza, su agilidad y su capacidad para usar armas.

-Nivel 1 - Entrenamiento de Combate: El guerrero mejora en la pelea cuerpo a cuerpo.

-Nivel 2 - Reflejos Acelerados: La velocidad de reacción del guerrero es mucho más veloz. Le permite moverse antes en batalla.

-Nivel 3 - Agilidad: Se vuelve más ágil, haciéndose capaz de moverse más eficazmente e incluso saltar por paredes.

-Nivel 4 - Perfección en Combate: Su capacidad para pelear con cualquier tipo de arma y cualquier tipo de enemigo se ve altamente incrementada.


Tácticas Defensivas
Tan importante como atacar es saber defenderse adecuadamente. Capacidades para evitar golpes, mayor resistencia física y aprovechar los mismos intentos de atacar del oponente en su propio beneficio son algunas de las cualidades que se busca en el guerrero adecuado para cualquier trabajo.

-Nivel 1 - Resistencia Física: El cuerpo del guerrero es más resistente y evitar golpes le es más sencillo. Tiene bonificación de 30 Puntos de Vida.

-Nivel 2 - Velocidad: Siendo más rápido, se puede mover más fácilmente y reacciona antes que el resto. Bonificación de defensa e iniciativa.

-Nivel 3 - Concentración: Una mayor capacidad para concentrarse le permite al guerrero reaccionar rápidamente y aprovechar el entorno a su favor. Adquiere la capacidad de intentar desviar proyectiles dirigidos a él y puede, a simple vista, deducir las capacidades de sus oponentes.

-Nivel 4 - Bloquear: Adquiere la habilidad para tratar de bloquear ataques físicos dirigidos hacia sí, luego de gastar 30 Puntos de Energía. Utilizarlo le impide moverse por el resto de la ronda y, dentro de la misma, obtiene una penalización defensiva.


Tácticas de Ayuda
Los guerreros no solo son entrenados para actuar por sí mismos, sino que tienen al trabajo en equipo en alta estima. Es por esto que parte de sus habilidades también recaen en ayudar a sus compañeros y aprovechar las fortalezas de cada uno para superar sus debilidades.

Nivel 1 - Escudo Humano: El guerrero aprovecha el tiempo que tiene de libertad para intentar ponerse frente a uno de sus compañeros y tomar el ataque por él, sacrificando su propia vitalidad.

Nivel 2 - Ataque Doble: Cada turno, el guerrero tiene posibilidad para unirse al ataque de un aliado y apoyarlo con sus armas, sumando el daño que causa al de su compañero.

Nivel 3 - Escudo Humano II: La velocidad del guerrero al tratar de interponerse entre sus aliados y ataques mejora, haciendo más probable que lo consiga. Ahora le es posible tratar de defenderse luego de poner a salvo a su aliado y tirar defensa con una penalización.

Nivel 4 - Reanimar: Si los Puntos de Vida de un aliado han bajado a cero o números negativos, el Guerrero tiene la posibilidad de usar su propia vitalidad para traerlo de vuelta a consciencia. Gasta todos sus Puntos de Energía para promediar sus propios PV con los del aliado caído, quedándose ambos con esa cantidad. Si el resultado es negativo, ambos quedan con 1 PV.
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Re: Clases y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:29 pm

Mago:
Canaliza el aliento de Nayru para romper las leyes a las que una persona normal está sujeta y cambiar las probabilidades a su favor. Eso les exige, sin embargo, horas y horas de intenso estudio, por lo que probablemente no estén en la mejor forma física.

Fuerza de Din
La Diosa del Poder se manifiesta en las habilidades del mago como una fuerza tempestuosa que destruye sin dificultad a los enemigos que se interpongan a su paso. Proyectiles de poder mágico en su más puro estado no solo desestabilizan a los oponentes, sino que además pasan a través de ellos causándoles a veces inclusive daños irreparables.

Nivel 1 - Proyectil Mágico: El mago acumula poder mágico entre sus manos y lo arroja con fuerza hacia un enemigo. Usarlo cuesta 20 Puntos de Energía.

Nivel 2 - Proyectil Elemental: Permite mejorar un ataque mágico no elemental y, aparte de aumentar su poder, convertirlo en un ataque elemental según se desee. Puede solamente elegirse dos opciones entre Luz, Sombra, Fuego o Hielo. El costo del hechizo aumenta 10 Puntos de Energía.
Una vez alcanzado este nivel, la habilidad puede tomarse una segunda y tercera vez por la mitad del precio si se desea poder lanzar proyectiles de los otros elementos.

Nivel 3 - Cañón Mágico: El mago acumula mucha energía mágica en sus manos y la dispara hacia el punto que él elija, donde procede a explotar. Puede golpear a varios enemigos adyacentes. Usarlo gasta 40 puntos de Energía.

Nivel 4 - Fuego de Din: Alrededor del cuerpo del mago se crea una poderosa tormenta de fuego que se traga a los enemigos y los quema. Gasta 70 puntos de energía. Oh desire~


Impulso de Farore
La Diosa del Valor enseña a quien le rinda tributo que la aptitud mágica inicial de una persona puede ser aumentada con el debido entrenamiento. Quienes perfeccionen estas habilidades posiblemente convertirán a su magia en una más potente de lo que podrían haber imaginado.

Nivel 1 - Conocimientos Mágicos: El poder mágico del mago aumenta y se vuelve capaz de hacer más daño con él. Aumenta su resistencia contra ataques mágicos. Sus Puntos de Energía aumentan por 20.

Nivel 2 - Dominio Mágico: Los ataques mágicos que el usuario utiliza se vuelven más poderosos y sus Puntos de Energía aumentan por 20.

Nivel 3 - Poder Latente: El poder del mago aumenta significativamente, igual que su resistencia contra ataques mágicos. Sus Puntos de Energía también aumentan por 30.

Nivel 4 - Viento de Farore: Hace al mago capaz de transportarse mágicamente a otro punto que conozca dentro de un kilómetro de radio. En batallas puede conjurarse para intentar escapar de un ataque enemigo o para escapar de la batalla, aunque eso signifique dejar a sus compañeros atrás. Cuesta 60 Puntos de Energía.


Bendición de Nayru
La Diosa de la Sabiduría acude a la ayuda de aquellos que necesiten a una dulce mano amiga sosteniéndolos. Con ella no se trata de hacer daño, sino de restaurar, curar y proteger a uno mismo y a sus seres queridos.

Nivel 1 - Compasión Celestial: El soplo de Nayru desciende sobre alguien que siga consciente y le restaura 30 Puntos de Vida. Cuesta, a cambio, 30 Puntos de Energía.

Nivel 2 - Fortuna Divina: Se le restauran a alguien 20 Puntos de Energía a cambio de otros 30 sacrificados por quien lo conjura.

Nivel 3 - Contrahechizo: El mago usa 30 Puntos de Energía para desviar un ataque mágico o psíquico y negar el daño o los efectos que pudiera causar. Utilizarlo le impide moverse por el resto de la ronda y, dentro de la misma, obtener una penalización defensiva.

Nivel 4 - Amor de Nayru: El mago, luego de dar 50 Puntos de Energía, se rodea de un campo protector que reduce el daño de cualquier ataque que le pueda afectar. Si paga 20 Puntos más al activarlo, se agrega el poder de cualquier otro campo de fuerza que posea en su arsenal. Mantenerlo activo cuesta 5 Puntos de Energía por ronda y se le agrega uno si se está utilizando aparte otro campo. Mientras este hechizo está activo, el usuario no puede realizar ningún otro tipo de magia.
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Re: Clases y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:30 pm

Saqueador
Sigilosos y engañosos, se dedican a pasar sin ser vistos, llevarse la cena y regresar por donde vinieron antes de que un ratón pueda siquiera mover sus bigotes. Un trabajo de este estilo también exige temple sin igual.

Trucos
El Saqueador es experto en moverse sin ser visto mientras observa todo a su alrededor. Esto le permite estar más atento que otros a las señales sutiles que podrían indicar peligro para su misión.

Nivel 1 - Robar: El Saqueador obtiene la capacidad para robar y plantar objetos en otras personas. Es posible combinar esta habilidad con alguna otra habilidad de sigilo o invisibilidad. No se puede usar en combate.

Nivel 2 - Detectar Trampas: El Saqueador obtiene una bonificación para detectar y romper candados y trampas.

Nivel 3 - Localizar: El Saqueador mejora su habilidad al detectar y romper trampas y candados.

Nivel 4 - Robo Perfecto: Al costo de una acción general, es posible también robar y plantar objetos en otras personas durante un combate. Si el intento falla, el saqueador puede intentar una vez más sin coste adicional de acciones.

Suerte
Un buen robo no solo implica gran habilidad, sino también buena suerte para no ser descubierto y poder detectar potenciales peligros antes de qeu sea tarde. Claro que alguien con suficiente habilidad casi se podría decir que puede invocar su propia dosis de suerte.

Nivel 1 - Suerte del Ladrón: El Saqueador puede ignorar una tirada que falle cada día.

Nivel 2 - Ayuda Divina: El Saqueador puede ignorar dos tiradas que fallen cada día.

Nivel 3 - Creador de Ilusiones: Si el Saqueador ya no tiene tiradas extras, puede usar Puntos de Energía en incrementos de 10 (10 PE para el primero, 20 para el segundo, etc.).

Nivel 4 - La Verdadera Destreza: El Saqueador puede gastar 40 Puntos de Energía. Luego debe pasar un control de suerte. Si lo pasa, por las siguientes dos rondas, el arma del Saqueador gana golpes extra y bonificaciones contra enemigos protegidos. Después de las dos rondas, el Saqueador tiene que esperar una ronda entera para volver a activar esta habilidad.


Sigilo
Sea simple habilidad para ser silencioso o el empleo de magia para ayudarse en la tarea, los Saqueadores son expertos en avanzar en silencio y aparecer en los lugares más inesperados.

Nivel 1 - Teletransportación: Gastando 30 Puntos de Energía, el Saqueador puede aparecer y reaparecer detrás de un oponente, lanzando un ataque que es crítico instantáneo si conecta. El oponente tiene una penalización defensiva. El Saqueador sólo se puede Teletransportar una vez por ronda, y tiene que esperar una ronda para volver a Teletransportarse.

Nivel 2 - Cautela: El Saqueador mejora su capacidad para tratar de pasar desapercibido.

Nivel 3 - Teletransportación II: El Saqueador ya no debe esperar una ronda para poder volver a Teletransportarse.

Nivel 4 - Invisibilidad: El Saqueador puede gastar 20 Puntos de Energía para volverse invisible durante el resto de la ronda o durante unos minutos si está fuera de combate. Al tratar de usar Teletransportación, el oponente debe intentar pasar una tirada de detección. Si no lo hace, aparte del Critical Instantaneo, se agrega 10 de daño. Se agrega aparte una bonificación a su habilidad para pasar desapercibido y robar y plantar objetos.
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Re: Clases y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:31 pm

Clérigo
Uno podría pensar que su único trabajo es curar, pero quienes se dedican a esto también saben cómo funciona el cuerpo de sus aliados y oponentes y es posible que lo usen a su favor. Saben también sobre plantas medicinales y creación de diversas sustancias que mejoran las capacidades de sus aliados.

Salud
La principal aplicación que se ha investigado de plantas y pociones es para sanar heridas físicas y mentales. Es por esto que también es el área de desarrollo más usual en aquellos que se dedican a investigar sus secretos. La aplicación de la cada vez más popular magia una vez que se conoce la composición y el funcionamiento del cuerpo hace esta tarea mucho más sencilla

Nivel 1 - Toque de Bienestar: Restaura 50 Puntos de Vida de un aliado. No puede usarse en uno mismo y cuesta 30 Puntos de Energía. Aliados con menos de 10 Puntos de Vida no pueden ser curados por completo.

Nivel 2 - Toque de Paz: Restaura 30 Puntos de Energía de un aliado. No puede usarse en uno mismo y cuesta 20 Puntos de Energía.

Nivel 3 -Devoción a las Diosas: Le añade un nivel de curación (10 Puntos más restaurados) a las dos habilidades anteriores.

Nivel 4 - Preservación: Pagando 50 Puntos de Energía, se evita que, por todo un día, un aliado con menos de 0 Puntos de Vida siga perdiendo salud.


Soporte
El conocimiento del cuerpo no solamente sirve para repararlo, sino que también puede aplicarse para acelerar o mejorar la eficacia de sus funciones. Con un poco de magia para facilitar el trabajo, ésto se convierte en un fabuloso aliado.

Nivel 1 - Autocuración: El curandero le da a un aliado la capacidad para que sus Puntos de Vida se regeneren continuamente durante el resto del día. Cuesta 20 Puntos de Energía.

Nivel 2 - Intuición Defensiva: El curandero mejora la capacidad defensiva de un aliado durante el resto del día. Cuesta 50 Puntos de Energía.

Nivel 3 - Intuición Ofensiva: El curandero mejora la capacidad ofensiva de un aliado durante el resto del día. Cuesta 50 Puntos de Energía.

Nivel 4 - Habilidades de Pelea: El curandero mejora grandemente las habilidades de pelea de un aliado durante el resto del día. Cuesta 80 Puntos de Energía.


Ofensiva
También es posible usar las mismas habilidades mágicas que se usan al curar para meterse con el cuerpo de los enemigos. Esto facilita a todos la pelea, pues los hace menos aptos para pelear o defenderse

Nivel 1 - Lentitud: La capacidad de reacción del enemigo afectado es grandemente disminuida. Cuesta 30 Puntos de Energía.

Nivel 2 - Somnífero: El enemigo afectado pierde la capacidad para realizar acciones por los siguientres 5 turnos. Cada turno tiene posibilidades de despertarse. Cuesta 30 Puntos de Energía

Nivel 3 - Veneno: El enemigo afectado comienza a perder 2 PV por turno durante el resto del día o hasta que sea curado. Cuesta 30 Puntos de Energía.

Nivel 4 - Parálisis: Si es efectivo, la capacidad de reacción de la víctima se disminuye, así como el poder de sus ataques. Cuesta 50 Puntos de Energía.
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Re: Clases y Habilidades

Mensaje por Regol el Dom Ago 24, 2014 2:58 pm

Profesiones Mágicas


Mago


I. Mejora Corporal

Spoiler:
1. Resistir temperatura: Protección total contra el calor natural de hasta 100 °C o el frío natural de hasta -30° C. Bonificación contra ataques de frío y calor. Usa 5 PP.
2. Correr: El objetivo puede correr hasta al doble de velocidad normal sin cansarse, pero el efecto se detiene luego de una hora o al detenerse o cambiar de actividad. Usa 10 PP.
3. Oído aguzado: El oído del objetivo es aumentado hasta el doble de la efectividad regular. Usa 15 PP.
4. Velocidad: El objetivo puede realizar cualquier acción al doble de velocidad normal, pero inmediatamente después debe pasar un númro de tiempo equivalente actuando a la mitad de la velocidad. Usa 20 PP.
5. Equilibrio: Bonificación a maniobras de avance lento. Usa 25 PP.
6. Visión Nocturna: El objetivo puede ver hasta 30 metros en la oscuridad natural como si fuera luz del día. En oscuridad mágica, el efecto es la mitad de efectivo. Usa 30 PP.
7. Metamorfosis: El objetivo es transformado durante una hora a cualquier raza humanoide, pero no obtiene las habilidades propias de la raza. Usa 35 PP.


II. Mejora Corporal II

Spoiler:
1. Correr II: Como correr, pero el objetivo puede correr hasta tres veces la velocidad normal. Usa 15 PP.
2. Visión lateral: El objetivo tiene un campo de visión de 300°. Solo no puede ver detrás de sí mismo. Usa 20 PP.
3. Velocidad II: Como Velocidad, pero no hay ninguna penalización despues de realizar la acción. Usa 25 PP.
4. Cambiar tamaño: Quien realiza el hechizo puede modificar su propia altura a la mitad o al doble de lo normal durante una hora. Esto no cambia su fuerza. Usa 30 PP.
5. Visión acuática: Como visión nocturna, pero bajo el agua. Usa 35 PP.
6. Respirar en el agua: El objetivo puede respirar en el agua como si se tratara de aire normal, pero es incapaz de respirar aire hasta que el efecto sea retirado. Usa 40 PP.
7. Metamorfosis II: El objetivo es transformado durante tres horas a cualquier raza humanoide y obtiene una versión debilitada de las habilidades propias de la raza. Usa 45 PP.


III. Control

Spoiler:
1. Escudo: Crea un escudo invisible frente a la persona que realiza el hechizo que reduce el daño que se recibe. Necesita una mano libre para usarse. Usa 5 PP.
2. Telekinesis: Un objeto de hasta 2 kg puede ser movido a una velocidad constante de 1 m/s durante hasta un minuto. Para mover seres vivientes u objetos en contacto con seres vivientes se debe superar una tirada de resistencia. Usa 10 PP.
3. Saltar: Permite al objetivo saltar 15 metros horizontalmente y 6 verticalmente. Puede usarse para aterrizar suavemente en caídas de hasta 15 metros.
4. Reflejar: La persona que realiza el hechizo puede reflejar un ataque que pase a 5 metros de él. Usa 15 PP.
5. Salir: Permite transportar a un objetivo hasta 30 metros de distancia de donde se encuentra. Usa 20 PP.
6. Levitar: Permite al objetivo moverse verticalmente durante hasta 5 minutos. Usa 25 PP.
7. Apuntar: Concentrándose en la mente de quien dispara el misil y en su trayectoria, el usuario le da una bonificación a la puntería del disparo. Usa 30 PP.


IV. Detección

Spoiler:
1. Presencia: Cuando se concentra, quien realiza el hechizo puede detectar la presencia y posición de todo ser vivo en 10 metros a la redonda, aparte de distinguir cuáles son animales y cuáles son personas. Usa 5 PP.
2. Detectar magia: Quien realiza el hechizo, puede detectar la presencia de magia en un objeto o área que esté al menos a 10 metros de distancia. Realizando el hechizo de nuevo, se puede descubrir lo general de la naturaleza del encantamiento. Usa 10 PP.
3. Disipar hechizo: Los efectos de cualquier hechizo desaparecen al instante. Usa 15 PP.
4. Observar: Mientras esté concentrado, quien realiza el hechizo puede aumentar su capacidad para ver y escuchar hasta 100 metros a la distancia. Usa 20 PP.
5. Detectar invisible: Como Detectar magia, pero con objetos invisibles. Con objetos en movimiento solo se da una idea de su posición. Usa 25 PP.
6. Detectar trampas: Da 75% de posibilidad de detectar una trampa a 10 metros de distancia. Usa 30 PP.
7. Telepatía: Quien realiza el hechizo puede leer los pensamientos superficiales de una persona. El objetivo hace una tirada de resistencia. Usa 35 PP.


V. Ilusiones

Spoiler:
1. Dormir: Causa que un objetivo que esté en el campo de visión de quien realiza el hechizo caiga en un sueño profundo durante una hora. Puede defenderse con una tirada de resistencia. Usa 5 PP.
2. Inadvertido: Un solo objeto (ya sea una prenda o un cuerpo desnudo, etc.)hasta a 10 metros de distancia de quien realiza el hechizo puede volverse invisible durante 12 horas. El efecto se disipa cuando el objeto recibe un golpe o emprende un ataque. Usa 10 PP.
3. Ilusión Sonora: Quien realiza el hechizo puede crear sonidos inmóviles con duracion de hasta una hora y hasta a 20 metros de distancia de si mismo. Usa 15 PP.
4. Ilusión: Quien realiza el hechizo puede crear imágenes o escenas inmóviles con duracion de hasta una hora y hasta a 20 metros de distancia de si mismo. Usa 20 PP.
5. Confusión: El objetivo es incapaz de tomar decisiones o realizar acciones durante media hora. Aun así puede seguir peleando o actuando en defensa propia. Usa 25 PP.
6. Encantar: Un objetivo humanoide piensa durante una hora que quien realiza el encantamiento es su amigo. Usa 30 PP.
7. Invisibilidad I: Como Inadvertido, pero todo a medio metro del objetivo se vuelve invisible también, siempre y cuando no se salga de los bordes del rango. Dura 1 hora y usa 35 PP.


VI. Ilusiones II

Spoiler:
1 Dormir II: Como Dormir, pero el efecto dura por tres horas. Usa 15 PP.
2. Retener: Mientras quien realiza el hechizo se concentra, un objetivo que esté a 50 metros de distancia o menos recibe una penalización en todas las acciones que impliquen movimiento.  Usa 20 PP.
3. Ilusion II: Quien realiza el hechizo puede crear una imagen o escena inmóvil durante una hora y hasta a 20 metros de distancia de sí mismo. Aparte, puede hacer una de las cosas siguientes: a) Agregar un sonido, tacto u olor, b) Extender la duración al doble, c) Extender el rango al doble. Usa 25 PP.
4. Orden: Un objetivo humanoide debe seguir las instrucciones de quien realiza el hechizo durante una hora. El objetivo se resistirá a órdenes completamente extrañas, como suicidarse o sacarse los ojos. Usa 30 PP.
5. Encantar II: cualquier ser viviente piensa durante una hora que quien realiza el encantamiento es su amigo. Usa 35 PP.
6. Invisibilidad II: Como Invisibilidad I, pero el área de efecto se vuelve de 10 metros. Dura 1 hora. Usa 40 PP.
7. Fantasma: La ilusión crea la imagen de un objeto o un ser que se mueve de la manera en la que el que realiza el hechizo desee siempre y cuando esté concentrado. Cuando pierda la concentración, el fantasma se disipa. Usa 45 PP.


VII. Destrucción de las Barreras

Spoiler:
1. Cerradura: Quien realiza el hechizo puede cerrar cualquier candado o cerradura que vea a 50 metros a la redonda. Usa 5 PP.
2. Cerradura Mágica: Una puerta o contenedor puede cerrarse mágicamente. La única manera para abrirlo es romper totalmente la cerradura o desactivar el hechizo. Usa 10 PP.
3. Conocimiento de las cerraduras: Da una bonificación a quien realiza el hechizo para intentar forzar un candado. Si se le informa de la información recabada a otra persona, también recibe una bonificación, pero menor. Usa 15 PP.
4. Conocimiento de las trampas: Como conocimiento de las cerraduras, pero al desarmar trampas. Usa 20 PP.
5. Abrir: Cuando se conjura sobre un candado, hay un 20% de probabilidad de que un candado regular se abra y 50% de probabilidad de que un candado mágico se abra. Usa 25 PP.
6. Desarmar: Como Abrir, pero aplica a desarmar trampas. Usa 30 PP.
7. Atascar: Causa que una puerta se expanda y se atore a su marco. Usa 35 PP.


VIII. Hielo y Fuego

Spoiler:
1. Calentar: Causa que no más de 30 dm cúbicos de un líquido hiervan o que un sólido inanimado se caliente a razón de 90 dm cúbicos por minuto. Usa 5 PP.
2. Enfriar: Causa que no más de 30 dm cúbicos de un líquido se congelen o que un sólido inanimado se enfríe a razón de 90 dm cúbicos por minuto. Usa 10 PP.
3. Combustión de madera: Cualquier madera que esté hasta a 30 centímetos de quien realiza el hechizo, empieza a arder. Usa 15 PP.
4. Enfriar aire: La temperatura del aire en un área cerrada baja gradualmente hasta un máximo de 29° bajo cero. Cuando la concentración de quien realiza el hechizo termina, el aire se calentará gradualmente. Usa 20 PP.
5. Pared de Fuego: Crea una pared de fuego opaca de 3m x 3m x 180 cm sobre una superficie sólida. Dura 10 minutos. Usa 25 PP.
6. Pared de Frío: Crea una pared transparente de frío intenso (De 3 x 3 x 180 cm). Dura 10 minutos. Usa 30 PP.
7. Bola de fuego: Una bola de fuego se dispara de la palma de quien realiza el hechizo con un rango de 100 metros y explota en un área de 30 metros. Usa 35 PP.
8. Rayo de Hielo: Un rayo de hielo es disparado de la palma de quien realiza el hechizo con un rango de 100 metros. Usa 35 PP.


IX. Hielo y Fuego  II

Spoiler:
1. Invocar flamas: Crea un cubo de flamas de 3m x 3m x 3m. Dura 10 minutos y usa 20 PP.
2. Invocar frío: Crea un cubo de aire helado de 3m x 3m x 3m. Dura 10 minutos y usa 25 PP.
3. Aura de fuego: Un objeto que el que conjura el hechizo toque con sus manos se rodeará de una aura de flamas. El fuego no hace daño ni a quien lo invoca ni a quien sostiene el objeto, pero cualquier otra cosa que lo toque es quemada al contacto. Dura 10 minutos y usa 30 PP.
4. Pared de hielo: Crea una pared de hielo de hasta 3 x 3 x 60 cm en la base y 30 m en la cima. Puede ser derretida, excavada o derribada. Usa 35 PP.
5. Circulo de fuego: Como Pared de Fuego, pero de 3 metros de alto, 3 metros de radio y 15 cm de espesor, alrededor de quien realiza el hechizo. Debe hacerse sobre una superficie sólida. Dura 10 minutos. Usa 40 PP.
6. Cirulo de Frio: Como Pared de Frío, pero es de 3 metros de alto, 3 metros de radio y 15 cm de espesor, alrededor de quien realiza el hechizo. Usa 45 PP.


X. Tierra y Agua

Spoiler:
1. Cuerda encantada: Si quien realiza el hechizo sostiene un extremo de una cuerda, puede causar que se mueva en cualquier dirección y se ate a sí misma en algo que esté inmóvil. Usa 5 PP.
2. Condensación: Condensa 30 dm cúbicos de agua de la atmósfera circundante.
3. Invocar niebla: Crea niebla que dificulta la visibilidad y penaliza ataques de proyectiles. Usa 10 PP.
4. Pared de tierra: Crea una pared de tierra de 3m x 3m x 90 cm en la base y 30 en la cima que debe descansar sobre una suprficie sólida. Puede excavarse o escalarse. Usa 15 PP.
5. Disipar niebla: Disipa la niebla en 20 metros a la redonda. Usa 20 PP.
6. Invocar grietas: Extiende los límites de cualquier grieta existente en el suelo o en materiales sólidos. Usa 25 PP.
7. Invocar lluvia: Si hay nubes en el cielo, provoca una lluvia de una hora. Usa 30 PP.


XI. Luz y Viento

Spoiler:
1. Luz proyectada: Un rayo de luz que ilumina hasta 15 metros a la distancia aparece y desaparece durante una hora solo con abrir y cerrar el puño. Dura 2 horas. Usa 5 PP.
2. Crear Brisa: Una brisa se levanta en un remolino alrededor del usuario, y podrá ser disparada en cualquier dirección. Dispersa cualquier cualquier sustancia suspendida o gaseosa (polvo, nubes, etc.) y penaliza a todos los ataques de misiles que pasen a través de ella. La brisa afecta un cono de 6m y tiene una velocidad de 16kmph. Usa 10 PP.
3. Muro de Aire: Crea una pared transparente de 3m x 3m x 90cm de aire denso. Todo movimiento a través de él requiere una tirada para maniobrar. La efectividad de los ataques a través de él es reducida a la mitad. La duración es de 10 minutos o mientras que el que realiza el hechizo se concentre. Usa 15 PP.
4. Rayo de descarga: Un rayo cargado eléctricamente puede ser lanzado hasta 100 metros a la redonda. Usa 20 PP.
5. Condensación: Condensa 30 dm cúbicos de agua de la atmósfera circundante. Usa 25 PP.
6. Luz: Ilumina 10 metros alrededor de un punto que el que realiza el hechizo toca con su dedo. La luz producida es equivalente a una antorcha. Si el punto es un objeto en movimiento, la luz se mueve con él. Dura 6 horas máximo. Usa 30 PP.
7. Nube Aturdidora: Crea una nube de 15cm cuadrados cargada de partículas de gas: realiza un ataque eléctrico sobre quien entre en su área. Se mueve con el viento y afecta todo dentro de su radio. Usa 35 PP.


XII. Luz y Viento II

Spoiler:
1. Sombras: Todas las sombras y oscuridad en un radio de 100 metros alrededor el punto tocado se incrementan, ayudando a esconderse. Usa 15 PP.
2. Detener aire I: Corta el movimiento del aire (por ejemplo, el viento) a 50kmph en 3m cuadrados. Usa 20 PP.
3. Luz repentina: Causa un destello de luz de 3 metros de radio que aturde a las personas que se encuentren en el área de efecto durante un espacio de 1 a 10 minutos. Usa 25 PP.
4. Vacío: Crea un vacío de 1.5m cuadrados. Todo lo que esté dentro del radio recibe daño, mientras que el aire se va y viene de vuelta. Usa 30 PP.
5. Rayo de descarga II: Como Rayo de descarga, pero el rango y el poder es mayor. Usa 35 PP.
6. Luz II: Como Luz, pero ilumina 50 metros alrededor. Dura 6 horas máximo. Usa 40 PP.
7. Detener Aire II: Igual que Detener Aire I, pero con un radio de 6m. Usa 45 PP.


Curandero


I. Curaciones

Spoiler:
1. Curar I: Restaura 10 PV del objetivo. Usa 5 PP.
2. Curar II: Restaura 20 PV a repartir entre uno o dos objetivos. Usa 10 PP.
3. Curar III: Restaura 30 PV a repartir entre uno, dos o tres objetivos. Usa 15 PP.
4. Restaurar: Restaura 10 PP del objetivo. Usa 20 PP del propio curandero.
5. Restaurar II: Restaura 15 PP a repartir entre uno o dos objetivos. Usa 25 PP del propio curandero.
6. Restaurar III: Restaura 20 PP a repartir entre entre uno, dos o tres objetivos. Usa 30 PP del propio curandero.
7. Curar todo: Restaura 25 PV y 15 PP del objetivo. Usa 45 PP del propio curandero.


II. Calmar Espíritu

Spoiler:
1. Calma I: El objetivo no atacará ni se defenderá, sólo peleará si es atacado. Rango de 30 metros. Usa 5 PP.
2. Detener Semejante: Cualquier ser puede ser detenido al 25% de su actividad normal mientras que quien realiza el hechizo se concentre. Usa 10 PP.
3. Calma larga: Igual que Calma I, pero el rango es de 90 metros. Usa 15 PP.
4. Aturdir: El que realiza el hechizo apunta su brazo (codo extendido y puño cerrado) al objetivo y canaliza el poder de la naturaleza. El objetivo queda aturdido entre 1 y 10 minutos. Usa 20 PP.
5. Calma II: Igual que Calma I, pero puede afectar a 3 objetivos y tiene un rango de 60 metros. Usa 25 PP.
6. Sueño dorado: Igual que aturdir, sólo que el objetivo cae en un profundo sueño dde entre 1 y 10 minutos. Usa 30 PP.
7. Cegar: Igual que Aturdir, sólo que el objetivo se queda ciego entre 1 y 10 minutos. Usa 35 PP.


III. Protección

Spoiler:
1. Plegaria: El objetivo obtiene una bonificación en tiradas de resistencia y de maniobra. Usa 5 PP.
2. Bendición: El objetivo obtiene una bonificación en sus tiradas  defensa y a sus tiradas de maniobra. Usa 10 PP.
3. Detectar Magia: Detecta cualquier objeto mágico o hechizo activo en un área de 3 metros cuadrados. Usa 15 PP.
4. Resistir Elementos: Protege al que realiza el hechizo de hasta 90ºC de calor natural y -30ºC de frío natural; da un +20 a RRs contra hechizos de calor o frío. Usa 20 PP.
5. Localizacion: Provee la dirección y distancia de cualquier objeto o lugar específicos familiares para quien realiza el hechizo o que han sido descritos a detalle. Usa 25 PPs.
6. Desviación de Misiles: Desvía un misil disparado al que realiza el hechizo. Resta 100 de la tirada de ataque del misil. Usa 30 PP.
7. Desviación Directa: Igual que Desviación de Misiles, pero detiene ataques de cuerpo a cuerpo. Usa 35 PP.


IV. Protección II

Spoiler:
1. Resistencia: El objetivo obtiene una bonificacion  en sus tiradas de resistencia y de defensa, la mitad de efectivas que Plegaria y Bendición. Usa 15 PP.
2. Detectar Maldición: Igual que Detectar Magia, pero detecta maldiciones en gente o en objetos. Usa 20 PP.
3. Respirar Bajo el Agua: El objetivo respira tan bien abajo del agua como en el aire. Usa 25 PP.
4. Detectar Trampas: Igual que Detectar Magia, con la adición de que da un 75% de probabilidad de detectar una trampa (ciertas trampas encantadas podrían modificar esta probabilidad). Usa 30 PP.
5. Detectar Invisibilidad: Igual que Detectar Magia, pero lo que detecta son cosas invisibles; la efectividad de todos los ataques contra cosas invisibles detectadas es reducida a la mitad. Ningún ataque puede hacerse normalmente sin haber detectado lo invisible. Usa 35 PP.
6. Sombra: El que realiza el hechizo se convierte en una sombra durante 6 horas, volviéndose casi invisible en áreas oscuras. Usa 40 PP.
7. Historia de la Maldición: El que realiza el hechizo puede determinar la naturaleza y el origen de cualquier maldición, incluyendo la identidad del que la originó. Usa 45 PP.


V. Defensa mágica

Spoiler:
1. Protección I: Reduce la precisión de todos los ataques elementales contra el objetivo a la mitad y le da una bonificación a todas las tiradas de resistencia del objetivo contra hechizos. Usa 5 PP.
2. Protección de Área I: Igual que Protección I, pero todo el que se encuentre a 3m a la redonda del objetivo obtiene el beneficio cuando el que realiza el hechizo se concentra. Usa 10 PP.
3. Neutralizar Maldición I: Anula los efectos de una maldición durante 24 horas. La maldición no es dispersada y toma efecto después de eso. Tiene una pequeña posibilidad de fallar. Usa 15 PP.
4. Protección II: Igual que Protección I, pero doblemente efectiva. Usa 20 PP.
5. Eliminar Maldición: Cancela una maldición siempre y cuando ésta falle una tirada de resistencia. Se resuelve enfrentando tiradas con la Mente o Alma (dependiendo de qué sea más alto) de quien realizó la maldición y quien intenta neutralizarla. Una vez que este hechizo es usado en una maldición, no puede ser usado otra vez por el mismo usuario. Usa 25 PP.
6. Neutralizar Maldición II: Igual que Neutralizar Maldición I, pero la maldición es anulada durante tres días. Usa 30 PP.
7. Cancelar Hechizo: Igual que Eliminar Maldición, pero pero cualquier hechizo existente puede ser cancelado. Usa 45 PP.


VI. Purificar

Spoiler:
1. Detectar Enfermedad: Detecta cualquier enfermedad o fuente de ella en un area de 5 metros cuadrados. Usa 5 PP.
2. Purificación de Enfermedad: Detienene la propagación de una enfermedad (incluidas infecciones) en el cuerpo del objetivo; así no habrá daño por la enfermedad en el cuerpo del objetivo. Usa 10 PP.
3. Detectar Veneno: Igual que Detectar Enfermedad, pero lo detectado es veneno. Usa 15 PP.
4. Purificación de Veneno: Neutraliza cualquier veneno en el sistema del objetivo. El daño ya hecho no es curado. Usa 20 PP.
5. Resistencia al Veneno: El objetivo adquiere una mayor resistencia a los venenos. Usa 25 PP.
6. Neutralizar Enfermedad: Cualquier enfermedad en 10 pies cuadrados es neutralizada (esterilizada y destruida).
7. Neutralizar Veneno: Todos los venenos en 3 metros cuadrados se vuelven inefectivos.


VII. Crear

Spoiler:
1. Muro de Aire: Crea una pared transparente de 3m x 3m x 90cm de aire denso. Todo movimiento a través de él requiere una tirada para maniobrar. La efectividad de los ataques a través de él es reducida a la mitad. La duración es de 10 minutos o mientras que el que realiza el hechizo se concentre. Usa 5 PP.
2. Producción de Agua: El que realiza el hechizo puede producir suficiente agua en cualquier recipiente disponible para proveer a cualquier persona por un día. Usa 10 PP.
3. Muro de Madera: Crea un muro de madera de 3m x 6m x 5cm que debe descansar en una superficie sólida. Puede ser quemado, cortado o derribado. La duración es de 10 minutos o mientras que el mago se concentre (el que sea más largo). Usa 15 PP.
4. Muro de Agua: Crea un muro de agua 3m x 3m x 30cm, todo movimiento a través de él requiere una tirada de maniobra. La efectividad de los ataques a través de él es reducida gravemente. Debe estar sostenido sobre una superficie sólida o líquida. La duración es de 10 minutos o mientras que el mago se concentre. Usa 20 PP.
5. Muro de Tierra: Igual que Muro de Madera, pero el muro es de tierra y de 3m x 3m x 90cm en la base y 30cm en la cima. Puede excavarse o escalarse. Usa 25 PP.
6. Muro de Hielo: Igual que Muro de Madera, pero el muro es de 3m x 3m x 60cm en la base y 30cm en la cima. Puede ser derretido, excavado o derribado. La duración es permanente (o sea, dura hasta que se derrite normalmente). Usa 30 PP.
7. Agujero: Abre un agujero en el suelo (15 metros cuadrados en piedra o 30 en tierra o hielo). El agujero entero debe estar a 15 metros del que realiza el hechizo. Usa 35 PP.


VIII. Luz y Sonido

Spoiler:
1. Proyectil de luz: Un rayo de luz que ilumina 15 metros a la distancia sale de la palma de quien realiza el hechizo. Puede encenderlo o apagarlo a su gusto abriendo y cerrando su mano. Dura 2 horas. Usa 5 PP.
2. Luz: Ilumina un área de 3 metros cuadrados alrededor de un punto tocado. La luz producida es equivalente a la de una antorcha. Si el punto elegido es un objeto móvil, la luz se moverá con él. Dura 6 horas. Usa 10 PP.
3. Silencio I: Crea 30 centímetros cuadrados alrededor del objetivo, dentro y fuera del cuál el sonido no puede atravesar. El centro del área es el objetivo, y moverá con él el área a donde vaya. Dura 20 minutos. Usa 15 PP.
4. Rayo de descarga: Un rayo cargado eléctricamente se dispara de la palma de quien realiza el hechizo. Usa 20 PP.
5. Silencio II: Igual que Silencio I, pero el radio es de 3 metros y dura 2 horas. Usa 25 PP.
6. Luz Mágica: Igual que Luz, sólo que la luz es equivalente a la luz del día; también cancela cualquier oscuridad creada mágicamente. Usa 30 PP.
7. Luz en espera: Igual que Luz I: pero se puede retrasar la acción del hechizo hasta 24 horas/nivel passes or a being passes o cierta palabra es dicha, etc. Usa 35 PP.


IX. Conocimiento de la Naturaleza.

Spoiler:
1. Detección de trampas: Quien realiza el hechizo tiene 75% de probabilidad de detectar una trampa en el exterior dentro de un rango de 20 metros alrededor. Usa 5 PP.
2. Percepción de la Naturaleza: Permite a quien realiza el hechizo percibir toda la actividad animada en el área (el movimiento y los combates). Usa 10 PP.
3. Percepción de la Naturaleza II: Igual que Percepción de la Naturaleza I, pero el radio es 90m. Usa 15 PP.
4. Crear Brisa: Véase Wind Law, nivel 1. Usa 20 PP.
5. Percepción Diferida: Igual que Percepción de la Naturaleza, pero permite que el que realiza el hechizo lo ponga en modo "alarma". Cualquier actividad dentro del área hará que el que realizó el hechizo sea alertado. Usa 25 PP.
6. Crear Niebla: Crea una niebla densa y natural dentro del área de efecto. La niebla oscurese la visión y resta 50 de todos los ataques de misiles. Usa 30 PP.
7. Percepción de la Naturaleza V: Igual que Percepción de la Naturaleza, pero el radio es de 150m. Usa 35 PP.


X. Movimiento de la Naturaleza.

Spoiler:
1. Caminar Sobre Ramas: Permite al que realiza el hechizo caminar sobre ramas de árbol horizontales (que puedan soportar su peso) como si caminara sobre el suelo. Usa 5 PP.
2. Caminar Sobre Agua: Permite al que realiza el hechizo caminar (hasta 15m por turno) sobre el agua como si estuviera en suelo seco. En agua rough podrían ser requerida una tirada de maniobra. Usa 10 PP.
3. Nadar: Permite al objetivo nadar sin cansarse o gastar energía. Usa 15 PP.
4. Correr Sobre Arena: Igual que Caminar Sobre Rapas, pero caminando sobre superficies arenosas. Usa 20 PP.
5. Mezclar Organismo: Permite al que realiza el hechizo mezclarse hasta 30cm dentro de material orgánico inerte (al menos una parte del cuerpo debe estar a 30cm de la superficie del material). El mago se vuelve inactivo, pero al tanto de la actividad a su alrededor. Se queda inmóvil mientras que se mezcla, pero puede salir en cualquier momento. Usa 25 PP.
6. Correr Sobre Agua: Igual que Caminar Sobre Agua, con la adición de que puede correr. Usa 30 PP.
7. Caminar Sobre Viento: Permite al que realiza el hechizo caminar en aire en movimiento (viento): el movimiento debe ser a una altura constante. Tiradas de maniobra podrían ser requeridas en aguas turbulentas. Usa 35 PP.


XI. Control de la Naturaleza

Spoiler:
1.Sueño Animal: Pone a un animal a dormir. No afecta a criaturas encantadas o inteligentes. Usa 5 PP.
2. Conocimiento de plantas: El que realiza el hechizo puede aprender la naturaleza e historia de cualquier planta que toque. En una planta completa o más de la mitad de ella, la información se obtiene automáticamente. Sin embargo, en menos de la mitad de la planta (por ejemplo, una hoja, una baya, una nuez, etc.), la probabilidad de obtener la información es menor del 20%. Usa 10 PP.
3. Cubierta: Permite a quien realiza el hechizo mezclarse con el terreno alrededor y hacerse incapaz de ser descubierto por animales. Agrega una bonificación menor para maniobras de ocultarse con seres humanoides. Usa 15 PP.
4. Invocar: El que realiza el hechizo puede invocar una criatura no inteligente pequeña, que permanecerá por un minuto y luego desaparecerá. El que realiza el hechizo puede controlar a la criatura mientras esté concentrado. El tipo general de criatura puede ser especificado por el que realiza el hechizo pero la criatura exacta que aparece debería ser determinada aleatoriamente (ejemplo, quien realiza el hechizo podría especificar "cuadrúpedo, con cascos", y podría resultarle una cebra, un caballo, un camelo, etc.). Usa 20 PP.
5. Lenguas de Plantas: El que realiza el hechizo obtiene conocimiento de cualquier lenguaje de plantas (un miembro de la especie debe estar a 30 metros) mientras que dure el hechizo. Usa 25 PP.
6. Amistad: Todos los animales a 15 metros alrededor de quien realiza el hechizo actuarán amistosamente con él; sin embargo, el mago no los controla. Usa 30 PP.
7. Lenguas Animales: El que realiza el hechizo adquiere conocimiento de cualquier lenguaje animal (un miembro de la especie debe estar como máximo a 30 metros de distancia) mientras que se concentre. Un lenguaje animal puede ser cualquier forma de comunicación. Usa 35 PP.


XII. Control de la Naturaleza II

Spoiler:
1. Saneamiento de hierbas: Permite al que realiza el hechizo elimiar cualquier veneno peligroso o efectos secundarios de una dosis de hierbas. Usa 15 PP.
2. Localización Animal: El que realiza el hechizo puede localizar a miembros de cualquier especie animal, o puede encontrar qué especies hay en el área. Usa 20 PP.
3. Crecimiento Rápido: Permite al que realiza el hechizo incrementar la velocidad de crecimiento de cualquier especie de planta en un radio de efecto 3 metros cuadrados. Usa 25 PP.
4. Producción Herbal: Permite al que realiza el hechizo hacer crecer una planta plantando la semilla correspondiente. La planta resultante es estéril y toma de 5 a 20 minutos para crecer. Usa 30 PP.
5. Empatía Animal: El hechicero puede entender y visualizar los pensamientos y emociones de cualquier animal. Usa 35 PP.
6. Control de Planta: El que realiza el hechizo puede controlar los procesos automáticos y/o mentales de cualquier planta. El mago puede también controlar los movimientos de la planta siempre y cuando ésta sea capaz de moverse. Usa 40 PP.
7. Maestría Animal: Permite al que realiza el hechizo controlar las acciones de cualquier animal mientras se concentre. Usa 45 PP.

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