Razas y Habilidades

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Razas y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:17 pm

Hylian:
La población más grande, aunque viven en pequeños poblados esparcidos alrededor de la tierra civilizada. Sus cuerpos o mentes no tienen habilidades que los caractericen y los hagan mejores que otras razas, pero lo complementan habiendo desarrollado un gran ingenio para resolver problemas y habilidad para fabricar objetos hermosos. Su capacidad para aprender y adaptarse les concede la posibilidad de hacer casi cualquier trabajo que se propongan.

-Armamento
Los Hylian son criaturas versátiles con capacidad para realizar muchas actividades distintas y aprender de sus errores. También tienen la mayor facilidad de entre todas las razas para tratar con objetos, incluyendo armas. Es por esto que se les suele considerar los más aptos para luchar con ellas y por lo general aparentarán ser más habilidosos que el resto en ese respecto.

-Nivel 1 - Entrenamiento Militar: El Hylian puede escoger un tipo de arma en la que sus habilidades serán superiores a las estándar. Tendrá más habilidad para dar el golpe, lo que a su vez resultará en más daño.

-Nivel 2 - Armas de Fuego: Se infunde al arma que esté usando con magia que le da el atributo de quemar a su objetivo y causar daño extra. 1 nivel más de Arma, Atributo de Fuego, -30 PE por golpe. Puede encantarse el arma de un aliado para que tenga estos efectos. -50 PE por tres golpes.

-Nivel 3 - Armas de Hielo: Se infunde al arma que esté usando con magia que le da el atributo de congelar a su objetivo y causar daño extra. 1 nivel más de Arma, Atributo de Hielo, -30 PE por golpe. Puede encantarse el arma de un aliado para que tenga estos efectos. -50 PE por tres golpes.

-Nivel 4 - Ingeniería Militar: El Hylian gana maestría al utilizar cualquier tipo de arma. Golpeará aún más certeramente y hará más daño.


-Artesanías

Si algo distingue a los Hylian como raza es la habilidad para crear singulares artefactos que usualmente comercializan a lo largo de toda la tierra conocida. A pesar de que usualmente es mejor construir estos objetos en la comodidad de un hogar, siempre es posible hacer algunos teniendo acceso a los materiales, las herramientas y el tiempo necesario. En tiempos ocupados y de viajes es mucho más provechoso dedicarse a ello por la noche, antes de dormir.

-Nivel 1 - Armar Flechas: Pueden hacerse 5 por día. Necesitan un carcaj para guardarse y un arco para usarse.

-Nivel 2 - Pociones Roja y Verde: Curan 50 Puntos de Vida y Puntos de Energía, respectivamente. Solo pueden hacerse dos por día y cada personaje solo puede cargar con dos al mismo tiempo. Los Hylian pueden llevar hasta cuatro. Tomarlas cuesta una acción general.

-Nivel 3 - Bombchú: Explosivo que camina hacia su objetivo y explota en la siguiente ronda. Tiene 10 puntos de vida. Puede hacerse solo uno por día y solamente se puede cargar con uno solo.

-Nivel 4 - Poción Azul: Cura 60 puntos tanto de Vida como de Energía. Solo puede hacerse una cada tres días. El resto de las restricciones del Nivel 2 se aplican.


Última edición por Regol el Miér Jul 27, 2011 1:10 pm, editado 3 veces
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Re: Razas y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:19 pm

Sheikah:
La raza de las sombras. No son muchos, pero desde pequeños se les educa especialmente para pelear y así honrar la memoria de sus antepasados. Todos provienen del mismo pueblo, cerrado a los visitantes. Son aptos para todo aquello relacionado a la pelea y el sigilo.

Técnicas de las Sombras
La raza de guerreros nacidos para servir, los Sheikah, se reconocen por su forma silenciosa y veloz de pelear. Para cuando te des cuenta que hay uno cerca de ti ya será muy tarde, dicen algunos. Sea o no aplicable con la mayor parte, los tipos de técnicas que utilizan al luchar sí suelen caer en ese estilo.

-Nivel 1 - Golpes Rápidos: El Sheikah se encamina a toda velocidad hacia su objetivo y le dispara dos golpes a toda velocidad. Si está usando un arma, se aplican también los efectos secundarios, pero el nivel de daño original del arma se reduce a la mitad.

-Nivel 2 - Patada Voladora: El Sheikah da un salto a toda velocidad y se encamina hacia un enemigo que se encuentre fuera de su área de alcance para propinarle una veloz patada. Siempre y cuando esté fuera del rango del arma de su oponente, esta patada ignora la iniciativa y lo golpea justo antes de que pueda hacer su movimiento. Es imposible usarse contra enemigos adyacentes. Si se intenta contra un enemigo con una iniciativa mayor y con un arma que lo pueda alcanzar, se le da prioridad al oponente y una bonificación en puntería.

-Nivel 3 - Desaparición: Al enfrentarse a un ataque efectivo, el Sheikah puede usar 40 Puntos de Energía para desaparecer entre sombras y negar el daño. Solamente puede usarse una vez por batalla.

-Nivel 4 - Golpe Furtivo: El Sheikah utiliza 50 Puntos de Energía y su primera acción de la ronda para desaparecer de la vista del resto (impidiendo que los oponentes le puedan dirigir ataques) y se puede mantener en este estado hasta otras dos rondas. En cualquier momento puede elegir golpear a un enemigo. Con 10 o más en la tirada, es considerado golpe crítico.


Habilidades Sheikah
Los Sheikah también son puestos bajo un riguroso entrenamiento que mejora sus habilidades naturales y la capacidad para utilizar el entorno a su favor. Son rápidos de mente y resistentes de cuerpo y esto se manifiesta todo el tiempo en su estilo de pelea.

-Nivel 1 - Lanzar: El Sheikah puede lanzar armas u otros objetos hacia los enemigos sin penalización de puntería. Las armas pierden parte de su poder original y los objetos romos no provocan heridas. Se puede hacer una tirada de suerte para recuperarlas.

-Nivel 2 - Defensiva: Mejora las capacidades de Defensa del Sheikah

-Nivel 3 - Dominio de los lanzamientos: El Sheikah obtiene una bonificación de puntería al lanzar un arma u objeto y se gana un nivel extra de daño. La tirada de suerte para recuperarlas también obtiene bonificación.

-Nivel 4 - Ofensiva: Mejora las capacidades de Ofensa del Sheikah


Última edición por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:21 pm, editado 1 vez
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Re: Razas y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:21 pm

Zora:
La raza del mar. Difícilmente se les encuentra lejos de costas de playas o ríos, pero suelen ser bien recibidos en donde sea que se presenten. Usualmente se les considera serios y pensadores, aunque incluso entre ellos hay quienes se dedican a la música y las artes. Grandes aptitudes mágicas se unen al entrenamiento que da la vida marina y al código de honor que se les enseña para hacerlos impredecibles y difíciles de vencer. Esto significa que son tan buenos luchando como apoyando a quienes deseen proteger.

-Técnicas de Combate Acuáticas
Los habitantes del mar son conocidos por sus actitudes pacifistas y amistosas hacia todo aquel que demuestre buena voluntad hacia ellos. Sin embargo, incluso entre ellos, hay algunos círculos que se enseñan a defenderse, preparados para los imprevistos que puedan surgir, especialmente al tratar con otras razas que podrían no ser igual de razonables que ellos.

-Nivel 1 - Aleta Boomerang: La aleta presente en el brazo del Zora se desprende y es lanzada hacia un enemigo. Es posible lanzar ambas aletas al mismo tiempo para intentar hacer el doble de daño, pero imaginablemente es un poco más complicado apuntar correctamente.

-Nivel 2 - Escudo Zora: Un escudo protector formado por las escamas endurecidas en los brazos del Zora. Desplegarlo cuesta una accion general, por lo que en batalla la Iniciativa del defensor ha de ser superior a la del atacante. En el caso de que no sea así, aun existe cierta posibilidad de reaccionar y desplegarlo a tiempo.

-Nivel 3 - Aleta Boomerang 2: Las aletas se vuelven más filosas y ligeras. Se pierde la penalización al lanzar ambas aletas al mismo tiempo y mejoran su capacidad para pasar a través de armaduras.

-Nivel 4 - Escudo Eléctrico: Un campo de fuerza se forma alrededor del Zora, protegiéndolo continuamente de ataques y aumenta el daño de todos sus ataques. Desplegarlo cuesta 30 puntos de energía y 5 puntos por ronda que se mantenga puesto.


El Corazón del Mar
Educados en las orillas de ríos y lagos, la verdadera fortaleza de los Zora yace en las actividades marítimas. Es ahí donde realmente brillan y lo que los hace únicos y especiales a comparación del resto.

-Nivel 1 - Escama de Bronce: El Zora se vuelve más resistente físicamente (+25 HP) Obtiene la habilidad para hacer piruetas en agua que le ayuden a mejorar su habilidad al pelear nadando.

-Nivel 2 - Concentración: La mente del Zora obtiene la capacidad para llegar a mayores niveles de concentración. Obtiene la habilidad para tratar de pedir a las Diosas señales sobre qué debe hacer y 25 Puntos de Energía extras.

-Nivel 3 - Escama de Plata: El Zora desarrolla una mejor habilidad para luchar y hacer todo tipo de actividades en agua, sumado a un aumento de 15 a sus Puntos de Vida y de Energía.

-Nivel 4 - Escama de Oro: El Zora ha mejorado su habilidad para moverse en el agua. Aparte obtiene una bonificación en su ataque y defensa.
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Re: Razas y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:24 pm

Goron:
La raza de piedras. Viven concentrados en una sola ciudad en lo profundo de las montañas y le dan gran importancia al honor, la fidelidad y la hermandad. Sus poderosos brazos contrarrestan los problemas que les puede causar su subdesarrollado intelecto. Muestran un excelente sentido del humor siempre y cuando estén provistos de suficientes piedras deliciosas. No se les debería pedir, sin embargo, que hagan algo además de destruir cosas, su especialidad.

Tradiciones de los Antepasados
Los Goron son una raza que se toma muy en serio la hermandad, la solidaridad y las tradiciones. Es por eso que hay una serie de técnicas que han sido pasadas de generación en generación y que nadie fuera del cerrado círculo de los habitantes de la Ciudad de Piedra está autorizado a conocer.

-Nivel 1 - Golpe Goron: Un golpe contundente realizado con la fuerza de la que solo es capaz la raza de piedras.

-Nivel 2 - Rueda Goron: El usuario se encoge en una esfera rodeada por un inmenso caparazón hecho de piedra que aumenta su capacidad defensiva contra ataques físicos. Mientras está en esta posición le es imposible realizar ningún otro tipo de acción, incluida cualquier clase de movimiento. Se necesita una acción general para encogerse y otra acción general para levantarse, pero puede mantenerse así todo el tiempo que requiera. Los ataques mágicos tienen posibilidad de pasar por encima de la protección y hacer daño normal. Los ataques psíquicos siempre hacen daño normal y regresan al Goron a su posiión original.
------Habilidad extra - Golpe de tierra: Estando en la posición de rueda, se puede hacer un pequeño salto y golpear con fuerza el suelo. Solo alcanza a enemigos adyacentes.

-Nivel 3 - Giro Goron (Habilidad derivada de Rueda Goron): Una vez en forma de rueda, el usuario puede girar a gran velocidad para arremeter contra los oponentes. Puede mantenerse en movimiento luego de golpear si así lo desea, y cada turno sucesivo que lo utilice, el nivel de daño aumentará. Sin embargo, tendrá cierta posibilidad de perder el control de su velocidad y chocar o caer. Si el control se pierde, si usan contra él un ataque mágico efectivo o si es presa de un ataque psíquico, el Goron cae al suelo y pierde un poco de HP

-Nivel 4 - Espinas: Mientras el Goron está en su modo de rueda, ya sea usando Golpe de tierra o Giro Goron, puede sacrificar 20 Puntos de Energía para lograr crezcan en su espalda espinas que le dan mayor resistencia a los ataques físicos y aumenta al 50% todo el daño realizado. Mantener las espinas cada ronda cuesta 5 puntos extras por ronda.


Usanzas de la Ciudad de Piedra
Los habitantes de la Ciudad Goron están obligados a cumplir con los requisitos sociales que se les impone. Entre esto se incluye que han de aprender diversas habilidades que les servirán en su día a día como comedores de piedras.

-Nivel 1 - Dieta de Piedras Saludables: El Goron ha crecido saludablemente y eso se nota en su complexión. Ha ganado más resistencia física (25 PV) y la habilidad para golpear brutalmente con sus simples puños.

-Nivel 2 - Fuerza Increíbe: El Goron ha ganado Superfuerza.

-Nivel 3 - Cosecha Especial: El Goron puede aplicar los conocimientos adquiridos en su ciudad natal para hacer crecer rápidamente Flores Bomba, siempre y cuando haya suelo fértil disponible para ello. Todavía no se ha encontrado un sistema para que se queden sin estallar una vez cortadas sus raíces. Crear una Bomba cuesta 10 Puntos de Energía.
-------Flor Bomba: Explota dos rondas después de haber sido sacada de la tierra en la que creció. Una vez que ha sido arrancada, es posible durante la misma batalla usar una Acción General para volverla a lanzar, incluso a su creador.

-Nivel 4 - Caparazón Afilado: El Goron ha terminado su crecimiento natural y se ha convertido naturalmente en un ser más resistente tanto física (+25 PV) como mentalmente (+25 PE).
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Re: Razas y Habilidades

Mensaje por Regol el Lun Jul 25, 2011 5:26 pm

Dekú:
La raza del bosque. Viven debajo de las flores y los prados y es difícil encontrar a alguno lejos de su área de comodidad. Considerando sus pobres aptitudes físicas y su debilidad, ha de ser bastante valiente el pequeñín que se aventure fuera de los bosques. Pero incluso por encima de ello, son maestros de todo lo relacionado con las plantas, sus amigas. Eso más su pequeño tamaño los hace perfectos para dedicarse a trabajos en los que no deban ser vistos o que se relacionen con el poder de la naturaleza.

Ofensiva Natural
Los Dekú son criaturas naturalmente defensivas, que funcionan mejor escondidos que atacando frente a su enemigo. Sin embargo, si es necesario hasta ellos pueden tomar la ofensiva y herir a quienes tratan de dañarlos usando habilidades naturales de sus cuerpos.

-Nivel 1 - Giro Dekú: El usuario hace un rápido giro hacia su oponente tratando de cortarlo con sus afiladas ramas. Tiene posibilidad de golpear de 2 a 5 veces. Tiene alta probabilidad de ser crítico. Un golpe crítico siempre golpea las 5 veces, aparte del doble daño.

-Nivel 2 - Burbuja Mágica: El usuario gasta 20 Puntos de Energía lanzando una burbuja mágica que lastima al oponente y tiene posibilidades de detener su cuerpo momentáneamente.

-Nivel 3- Flor Dekú: El usuario gasta una acción enterrándose en el suelo, protegiéndose así de todos los ataques que no involucren un atributo de fuego o tierra. Enemigos con armas de filo pueden tratar de atacar el interior de la flor. Los ataques psíquicos siempre son efectivos. Cualquier ataque que golpee desconcentra al usuario y lo saca a tierra. Estando en este estado, el Dekú no puede realizar ninguna otra acción y tanto salir de debajo de la tierra como saltar toma otra acción..
-------Habilidad extra: Salto Dekú: El usuario gana el atributo de volar durante las siguientes dos rondas, que le permite atacar con cualquier habilidad a distancia que posea, lo deja fuera del alcance de cualquier arma de contacto y le da una bonificación de defensa contra ataques que tengan rango. Al final de su segunda ronda luego de haber saltado, cae suavemente en el suelo. Cualquier ataque efectivo lo tira a tierra inmediatamente.

-Nivel 4 - Madurez: El Dekú llega a la plenitud de su ciclo vital. Bonificación ofensiva, defensiva y 20 Puntos de Energía extras.


Cuidados Naturistas:
Los Dekú, como pobladores de los bosques de Hyrule, están en contacto continuo con otras plantas y tienen una comunicación especial con ellas. Al ser sus amigas, sin duda cooperarán si un Dekú necesita usar sus características especiales para apoyarse a sí mismos o a sus aliados.

-Nivel 1 - Conocimiento de Plantas Medicinales: Teniendo acceso a las plantas y hierbas necesarias, el Dekú puede realizar curaciones básicas de hasta 20 Puntos de Vida. Solo puede aplicarse sobre una misma herida en un día, pero puede irse tratando de ser necesario, mejorando su efectividad en un nivel cada día sucesivo que se usa.

-Nivel 2 - Dominio de las curaciones: El Dekú mejora su capacidad para curar heridas y restaurar la energía de sus aliados. Todas las curaciones que realiza personalmente son más efectivas, ganando 20 Puntos más.

-Nivel 3 - Fabricación de Ungüentos: El Dekú puede usar plantas para hacer ungüentos de hasta 40 Puntos de Vida que puede entregar a sus aliados para ser guardados hasta por una semana. La realización necesita 10 Puntos de Energía por cada 10 Puntos de Vida.

-Nivel 4 - Curación Total: El Dekú ha logrado dominar la trata de heridas y cansancio. Cada día puede gastar todos sus puntos de energía y curar completamente a un aliado, dándole además bonificaciones de ataque y defensa durante el resto del día. No puede usarse en él mismo.
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